Bonjour, tout d'abord, merci pour cet excellent jeu qui fait vivre polaris. En tant que MJ vétéran et passionné de l'univers Polaris, c'est un réel plaisir que de vous avoir trouvé, et je milite pour votre jeu...
Voici quelques thèmes de technologie (parfait qu'on ne saches pas quoi découvrir mais du coup, pour cette réponse, je dois dire que ça limite un peu...)
Génétique:
_ Stérilité: cette recherche augmenterai le nombre d'individus féconds, soit plus de citoyens (8/semaine, 9/semaine,...)
_ Clonage: le clonage des embryons augmente la génération de citoyens (pratiqué en Hégémonie) = idem stérilité, les deux pouvant être cumulatifs OU bonus type 1 fois par mois, 10 citoyens offerts, 11,...
_ Pureté génétique: ce facteur permet soit de réduire soit d'augmenter les mutations, c'est à dire plus ou moins d'hybrides quel que soit le type (seule l'Hégémonie garde les Techno hybrides, faut pas pousser, quoi que, au choix ^^). Permettrai de choisir d'avoir ou non des hybrides dans sa station. Permettrai d'avoir éventuellement des individus ayant la force Polaris avec ce que çela implique...
_ Vieillissement: pourrait accroitre la durée de vie des citoyens (et donc d'en avoir plus): fonctionnerai tel que Stérilité OU Clonage.
_ Géno-Conditionnement: Permetrait de choisir les partenaires en fonction de leurs caractères afin d'avoir soit 1 citoyen par jour OU 1 soldat par jour OU 1 scientifique par jour (cela permettrait de ne pas payer 40 ou 100 sol mais pas de travailleur).
_ Géno-chirurgie: Permettrait d'obtenir des citoyens possédants des nano-robots capables d'influer sur le comportement des individus et leur développement: plus de muscles, hormones plus performantes, etc... Bref, des gens meilleurs. 1 naissances = 1.5 naissances (pour refletter la meilleure capacité de travail)
Toutes ces Technologies ne seraient "déblocables" qu'avec un niveau suffisant en génétique...
Voici quelques idées, j'espère qu'elles vous seront profitables. Je posterai sur les autres sujets si celui-ci vous convient...
Armement
_ Torpilles: Cette arme primitive reste le cheval de bataille des différentes nations lors des affrontements de flottes. Bien que de plus en plus concurrencées par les armes à rayons, elles restent un moyen peu cher pour la guerre. L'augmentation de la charge explosive, l'amélioration de la batterie interne, la réduction de sa signature accoustique sont autant d'éléments permettant de rendre la torpille plus performante (torpilles à saturation de zone, torpilles au plasma utilisées par les bombardiers hégémoniens, sans parler de la super cavitation développée en union méditerranéenne et je n'ose vous parler des torpilles généticiennes)
Chaque niveau de cette technologie pourrait faire des torpilles plus puissantes afin d'en montrer le perfectionnement. Pourrait aussi permettre les abordages grâce aux torpilles d'abordage ????
_ Lanceurs de charges: Encore une arme primitive mais qui à son utilité... Surtout pour déloger Mygales et Mantas de la Ligue Rouge de leurs supports. Permet aussi de faire des ravages dans les commandos marins^^. Idem torpille pour ça, peut permettre d'attaquer les petites défenses type lance-torpille. Pourrait permettre de miner plus vite ????
_ Armes à rayons: Le nec plus ultra si l'on peut dire... Qu'il s'agisse de faisceaux anti-molléculaires ou de ces bons vieux rayons Hadès généticiens, la subtilité guètte... Idem, plus de cette techno rends les armes plus puissantes (je sais, pas trop d'imagination). Néanmoins, on note des espèces de coraux qui absorbent le rayonnement (15% de chances de dévier le tir, si non dévié: dommages/2). Pourrait permettre de booster l'usine (découpe des matériaux au laser ????
_ Lances Harpons: Qu'ils soient petits contre les commandos Marins et les prédateurs de taille humaine, ou Antivéhicules contre les chasseurs et autres petits vaisseaux et aussi contre de gros prédateurs; qu'il soit unique ou multiple, le lance harpon est une valeur sûre. mais c'est aussi le moyen du pauvre... Pourrait permettre d'augmenter les revenus agricoles (simulation de pêche) ?????
_ Balistique: cette technologie permet d'augmenter la puissance des armes de poings, fusils et tout ce qui peut être utilisé dans le combat à l'intérieur des stations ou durant les abordages (attention, une arme trop puissante peut ouvrir une brêche dans une coque^^).
_ Générateurs de Son/ Electrique/ Micro-ondes: Ces systèmes sont utilisés afin de permettre à un vaisseaux de se débarraser des intrus et autres nuissibles collés contre sa coque... En envoyant une bonne décharge de l'un des phénomène précités. Les vaisseaux jusqu'au Frégates (incluses) peuvent en bénéficier. Pourrait dégager des habitants de l'entretien du module (des champs pulsés enlevant les oursins et autres nuisibles qui colonisent les parois des stations.
_ Artillerie sous marine/ Armes se siège: Ce terme générique désigne tous les armements mis en place lors de l'attaque de communauté. Ils sont en général mals vus, notament de l'OESM qui voit surtout en elles des armes de destruction de masse tuant les individus en grand nombre. Néanmoins, leur efficacité fait que chaque faction en entretient quelqu'une une, juste au cas où... Elles ne peuvent tirer que sur des cibles fixes (défenses stationnaires de stations au hazard ?). Permettrai aux joueurs qui subbisent cette arme de dépauser plainte à l'OESM ????????
_ EMP: les impulsions électromagnétiques détruisent les circuits électroniques ddans une zone ciblée. Dans un univers où les circuits électroniques sont prépondérants, un EMP peut être ravageur. Permettrai de mettre hors de combat des équipements types armures/armes/vaisseaux...
Défense:
_ Hyper Alliages: L'augmentation de la puissances des différentes armes se traduisit vite par l'augmentation du blindage des coques des bâtiments et armures. Evidement, cette augmentation de blindage ne peut se faire qu'au détriment de la vitesse, c'est pourquoi cette solution ne fut envisagée que dans un premier temps... Augmenterai la défense des vaisseaux.
_ Architecture navale: Très vite, l'architecture navale des vaisseaux fut repensée afin d'améliorer la sécurité des vaisseaux et de maintenir malgré les dommages des combats leurs capacités opérationnelles. Double coque, cloisons étanches, autonomie des diverses tranches mais également des équipements anti-incendies, absorbeurs de fumée, balasts de seccours,... Repousserait la limite des destruction des vaisseaux (par exemple, un vaisseau est détrit lorsque 75% de la coque est détruite, grâce à cette technologie on pourrait passer à 76,77,78,...%)
_ Armes de flancs: Les grosses unités (types corvettes, croisseurs et cuirasés) possèdent souvent des batteries d'armes de flanc pour d'éventuels combats en ligne. Néanmoins, ils possèdent de nombreux systèmes d'armes puissantes de porté très courtes faites pour saturer une zone. Ces armes sont souvent l'ultime tentative afin de se protéger d'une salve de torpilles ou d'un assault par torpille d'abordage. Permettrait de dévier un certain % des tirs dirigés contre le vaisseau...
_ Leurres: Les leures ou contre-mesures sont principalement utilisées pour contrer les tirs de torpilles avant que celles-ci ne se verrouillent sur une cible. Le principe en est simple: il s'agit d'une substance effervescente qui se dissout en émettant du bruit et des ondes. Ceci trompe les torpilles adverses qui les prennent alors pour cible. Diminuerai la quantité de torpilles menacant le vaisseau...
_ blindage électronique: Ce type de blindage particulier permet de réduire les assauts d'une attaque EMP. Le blindage réduirai de sa valeur la puissance de l'one EMP...
_ Inhibiteur de bruits/Modificateurs d'écho: La manière la plus certaine d'éviter le combat est encore de ne pas être détecté. C'est le principe des inhibiteurs de bruits. Les modificateurs d'écho eux envoyent une signature accostique d'un objet dont la description est proche de celle de l'appareil faisant qu'on peut ainsi le confondre. Combien d'amiraux hégémonien ont envoyés leur flotte au dessus d'une colonie de Crabes Titans qui étaient en fait des Mantas de la Ligue Rouge ? Là même Ligue Rouge utilise aussi des Mygales, petits chasseurs embusqués dans les parois et possédant la signature d'une grosse araignée marine... Permettrai d'avoir l'effet de surprise... Un tir gratuit ????
_ Corail: Le corail fait tout, il suffit de savoir quelle espèce implanter. bien évidement, c'est la spécialité de la République du Corail mais cependant, n'importe qui peut en trouver n'importe où... De plus, il pousse sur tout typê de matière (du moment qu'on l'entretien, il suffit donc d'être patient...). Le corail pensant peut être empatique envers certains individus (meilleur réaction des vaisseaux soit une vitesse augmenter afin de représenter la commande de pillotage neuronale ?). Tous les coraux se nourrisent de radioations UV . instalés dans les coques des vaisseaux, ils peuvent ainsi absorber les radioations nucléaires...
Certains coraux peuvent émmetre des EMP. Certains autres sont capables de renvoyer ou d'absorber l'énergie des rayons, rendant les armes à rayon obsolettes...
_ Boucliers: La possibilité d'ériger une barrière entre un vaisseau et le milieu qui l'entoure est sans doute le meilleur outil de féfense que peut posséder un sous-marin ou une armure. Ce type de champ peut éventuellement être réactif envers l'eau mais ceci ne durera que peu de temps, la pressionde cette dernière ayant tôt fait de détruire le bouclier. Néanmoins, en cas de décompression, celà permet de gagner quelques instant afin de rejoindre les capsules d'évacuation... L'utilisation principale reste bien sur la barrière sur laquelle torpilles et rayons viennent se briser. jusqu'à ce que ce soit le bouclier qui soit détruit... Augmenterai la coque (simulation de la résistance du bouclier) ou donne une valeur de bouclier au vaisseau/armure. En raison des générateurs nescessaire, seuls les plus gros vaisseaux ont une place suffisante pour être équipés des plus gros boucliers (et comme ce sont eux qui prennent le plus de tirs, le monde est bien fait ^^)
Voici quelques principes généraux sur les défenses. Je vous expose ici quelques procédés originaux qui tiennent plus du possible mais qui ne sont pas encore appliuables ou en cours de test...
_ Relocalisateur d'echo: Développé par la Ligue Rouge le relocalisateur d'echo est capable d'intercepter l'onde sonore d'un sonar et d'en accélérer le retour. ceci implique que le navire est détecter mais qu'il est détecter comme étant plkus proche que ce qu'il n'est réellement, le navire de la Ligue peut ainsi tendre une ambuscade (cf: inhibiteurs de bruit/Modificateurs d'échos pour ce qui est de l'effet)
_ Cadre noir: développé par la République du Corail, cet engin reste énigmatique et l'on ne sait que peu de chose de ces capacités. Il permettrait l'extinction des sonars actifs et passifs adverses, rendant ainsi les navires aveugles...
_ Contrôle torpille: ce système, pour le moment cher, diificile à trouver et peu fiable permet de prendre le contrôle d'une torpille adverse (pourvu qu'elle ne soit pas filoguidée) et de le retourner contre son envoyeur. Une fois totalement mis au point, il fera sans doute la fortune de son inventeur, dont on se sait rien. Mais d'ici là...
Voici pour le volert défense... Viendront plus tard d'autres volets.
Je suis à 100%pour ce qui a déjà était dit, à savoir les techno commerciales. je pense qu'il faut aussi les pharmaceutiques, les agricoles, les minières, les gouvernelmentales,...
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